{"id":671,"date":"2023-05-25T20:08:02","date_gmt":"2023-05-25T20:08:02","guid":{"rendered":"https:\/\/blogs.ugto.mx\/jornada\/?p=671"},"modified":"2023-06-01T21:47:08","modified_gmt":"2023-06-01T21:47:08","slug":"reimaginando-la-educacion-innovacion-creatividad-y-tecnologia-en-la-gestion-del-aprendizaje","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogs.ugto.mx\/jornada\/2023\/05\/25\/reimaginando-la-educacion-innovacion-creatividad-y-tecnologia-en-la-gestion-del-aprendizaje\/","title":{"rendered":"Reimaginando la educaci\u00f3n: innovaci\u00f3n, creatividad y tecnolog\u00eda en la gesti\u00f3n del aprendizaje"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Estudiante<\/strong>: Brisa Carmina Sandoval Mexicano<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading has-text-align-center has-text-color\" style=\"color:#00294b\"><strong>Resumen<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Este texto presenta un acercamiento a los modos en que la gesti\u00f3n del aprendizaje puede lograrse a partir de aspectos como la creatividad y la innovaci\u00f3n, utilizando herramientas tecnol\u00f3gicas emergentes para el dise\u00f1o de actividades y objetos de aprendizaje. Entre estas herramientas se encuentran la realidad aumentada, los entornos virtuales de aprendizaje, la gamificaci\u00f3n, la inteligencia artificial, la tecnolog\u00eda wearable y los sistemas comunicacionales con chatbots. La utilizaci\u00f3n de estos recursos representa un reto debido a la existencia de variables contextuales, que poco a poco tendr\u00e1n que ser subsanadas para el avance de la educaci\u00f3n digital.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading has-text-align-center has-text-color\" style=\"color:#00294b\"><strong>Palabras clave<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-center wp-block-paragraph\">innovaci\u00f3n educativa, creatividad, realidad aumentada, inteligencia artificial, gamificaci\u00f3n, entornos virtuales de aprendizaje.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading has-text-align-center has-text-color\" style=\"color:#00294b\"><strong>Introducci\u00f3n<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Durante el siglo XXI, las Instituciones de Educaci\u00f3n Superior (IES) est\u00e1n viviendo grandes cambios sociales, pol\u00edticos, educativos y tecnol\u00f3gicos. La educaci\u00f3n en este contexto debe ser un espacio que permita experiencias inclusivas que garanticen la formaci\u00f3n en competencias digitales y que permitan la adaptaci\u00f3n de los recursos formativos a las demandas de la \u00e9poca contempor\u00e1nea.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dentro del uso de las Tecnolog\u00edas de Informaci\u00f3n y Comunicaci\u00f3n (TIC), debemos destacar tres escenarios indispensables en la educaci\u00f3n del futuro: el aprendizaje personalizado, que posibilita espacios formativos no limitados geogr\u00e1ficamente ni por entornos f\u00edsicos y temporales, para que el aprendizaje se produzca en cualquier momento y en cualquier lugar; el aprendizaje colaborativo, donde se promueve el desarrollo de una comunidad que contribuya al aprendizaje en contextos abiertos, interactivos, basados en competencias y motivadores; y la ense\u00f1anza estimulante, relevante en los mecanismos utilizados para estimular al alumnado (Mart\u00ednez et. al., 2021).&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En el marco de una sociedad digital, se requiere de la adaptaci\u00f3n dentro de los espacios educativos, pues su calidad en buena parte depende de la tecnolog\u00eda y de profesores habilitados para su utilizaci\u00f3n y transmisi\u00f3n de su uso (Montenegro-Rueda y Fern\u00e1ndez Cerero, 2022).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Las nuevas tecnolog\u00edas desdibujan las divisiones hasta ahora definidas entre las actividades o \u00e1mbitos de la vida que tradicionalmente hemos visualizado como separadas. Trabajo\/juego, aprendizaje\/entretenimiento, acceso\/creaci\u00f3n de informaci\u00f3n, p\u00fablico\/privado son distinciones que conceptualmente no son tan claras como el uso sugerir\u00eda que lo son [&#8230;] Est\u00e1n siendo desafiados los monopolios tradicionales de esos lugares que llamamos \u201cescuelas\u201d y de esos periodos de tiempo que denominamos \u201cclases\u201d como fuente \u00fanica, e incluso primaria de aprendizaje\u2026 El aprendizaje como actividad humana pr\u00e1ctica, que siempre est\u00e1 arraigada en una red m\u00e1s extensa de contextos sociales e institucionales necesita ser considerado en relaci\u00f3n con un nuevo grupo de g\u00e9neros y pr\u00e1cticas<em> <\/em>(Burbules, 2014, p4).&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">As\u00ed pues, dentro de este texto se pretende identificar recursos para la innovaci\u00f3n educativa con el uso de tecnolog\u00edas emergentes, as\u00ed como reconocer el papel de la creatividad en este proceso. A lo largo del texto, se pondr\u00e1n de manifiesto los m\u00faltiples beneficios que provoca la incorporaci\u00f3n de dichas tecnolog\u00edas en la educaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading has-text-align-center has-text-color\" style=\"color:#00294b\"><strong>Desarrollo<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La gesti\u00f3n del conocimiento en espacios digitales permite capturar, almacenar, utilizar y compartir el conocimiento para alcanzar la competitividad; para ello, las TIC son herramientas \u00fatiles. La integraci\u00f3n de procesos tecnol\u00f3gicos, pedag\u00f3gicos y de comunicaci\u00f3n entre docentes y universitarios, realizada a trav\u00e9s de sistemas de gesti\u00f3n del aprendizaje, contribuye a una sociedad de conocimiento colaborativa. Hoy la gesti\u00f3n del conocimiento ocurre por medio de procesos innovadores y creativos (Ch\u00e1vez y Mart\u00ednez 2021).&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En relaci\u00f3n con la innovaci\u00f3n did\u00e1ctica, est\u00e1n ocurriendo transformaciones en el proceso de ense\u00f1anza-aprendizaje donde se interviene en los dise\u00f1os curriculares, m\u00e9todos, t\u00e9cnicas y procedimientos de evaluaci\u00f3n. En este proceso, un componente relevante es la creatividad, entendida como el desarrollo de habilidades, caracter\u00edsticas y capacidades para generar soluciones a diversas situaciones donde hay procesos de pensamiento y estructuras mentales que permiten la soluci\u00f3n de problemas mediante procesos cognitivos (pensamiento convergente y divergente, metacognici\u00f3n, procesos perceptuales, originalidad, elaboraci\u00f3n, flexibilidad y fluidez), autorregulaci\u00f3n emocional (sensibilidad) y motivacional.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En la vida docente la creatividad se manifiesta en las propuestas did\u00e1cticas, en las actividades de aprendizaje y en las metodolog\u00edas utilizadas. La creatividad es un eje conductor de la educaci\u00f3n, teje un modelo pedag\u00f3gico donde los componentes did\u00e1cticos, f\u00edsicos y psicosociales atienden el desarrollo de las capacidades de pensamiento, construcci\u00f3n del conocimiento, exploraci\u00f3n y sistematizaci\u00f3n para la investigaci\u00f3n soluci\u00f3n de problemas y desarrollo de la capacidad de logro dentro de actividades de aprendizaje activas y no pasivas donde se motive a participar a los estudiantes.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En lo que respecta a la innovaci\u00f3n, esta puede entenderse como cambio, renovaci\u00f3n o transformaci\u00f3n; implica un proceso intencional y previamente razonado, sustentado en la teor\u00eda y la reflexi\u00f3n, de manera sistematizada y controlando las acciones que puedan propiciar la integraci\u00f3n del conocimiento y tecnolog\u00eda a la pr\u00e1ctica donde se ha introducido algo nuevo y que propicia el cambio, cuenta con un objetivo determinado en torno a la mejora de un hecho educativo (Macanchi et. al., 2020). La innovaci\u00f3n sucede cuando una forma novedosa de hacer alguna cosa reemplaza la forma anterior en que eso suced\u00eda, transformando el destino de una actividad dada (Ch\u00e1vez y Mart\u00ednez 2021). La innovaci\u00f3n educativa promueve el aprendizaje aut\u00f3nomo, el establecimiento de v\u00ednculos acad\u00e9micos y culturales y la conexi\u00f3n con redes internacionales del conocimiento con el apoyo de un docente, cuyas funciones son: gestionar el aprendizaje, trabajar en red, reforzar el pensamiento cr\u00edtico, favorecer el desarrollo de comunidades de aprendizaje acercando el aprendizaje a cada persona de manera diferente (Herrera, 2022).&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La creatividad y la innovaci\u00f3n trabajan en conjunto pero son procesos independientes, la primera como proceso psicol\u00f3gico que ocurre al dise\u00f1ar nuevas ideas que contribuyen al dise\u00f1o de la soluci\u00f3n de un problema y la innovaci\u00f3n que integrar\u00e1 acciones pr\u00e1cticas dise\u00f1adas a partir de ese proceso creativo de forma pr\u00e1ctica para alcanzar el objetivo planteado. (Ch\u00e1vez y Mart\u00ednez 2021). Luego entonces ambas pueden materializarse, por ejemplo, en la utilizaci\u00f3n de las nuevas tecnolog\u00edas para la educaci\u00f3n como herramientas para que la misma suceda.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading has-text-align-center has-text-color\" style=\"color:#00294b\"><strong>Nuevas pedagog\u00edas<\/strong><\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En los esfuerzos realizados para otorgar protagonismo a los estudiantes como prioridad en los procesos de aprendizaje, se utilizan las herramientas digitales para que el alumnado apoye sus procesos de comprensi\u00f3n de la informaci\u00f3n, apropiaci\u00f3n y aplicaci\u00f3n (Herrera, 2022). Gracias a los dispositivos m\u00f3viles y las novedades de la web y el uso de las TIC en la educaci\u00f3n, se incorporan una serie de herramientas \u00fatiles para la educaci\u00f3n como las enlistadas a continuaci\u00f3n:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table has-small-font-size\"><table><tbody><tr><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\">Videojuegos&nbsp;<\/td><td>Los videojuegos favorecen el aprendizaje, adem\u00e1s de ofrecer un espacio de diversi\u00f3n, permiten desarrollar habilidades motrices y para la resoluci\u00f3n de problemas.&nbsp;Para que el aprendizaje ocurra se dise\u00f1an planificaciones graduales de incremento en la complejidad para adquirir nuevas habilidades.&nbsp;<\/td><\/tr><tr><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\">Realidad aumentada (RA)<\/td><td>Es una tecnolog\u00eda en tiempo real que combina objetos reales y virtuales con dispositivos tecnol\u00f3gicos, la persona no puede ver el mundo que le rodea sumergi\u00e9ndose en un mundo no real. Sirve como complemento de los recursos tradicionales al posibilitar el dise\u00f1o de nuevos ambientes de aprendizaje como fuentes innovadoras y motivantes.<br><br>Permite presentar escenarios simulados sin los riesgos del mismo o acercar escenarios lejanos como un museo. La mezcla de las realidades f\u00edsica y digital puede suceder en diferentes niveles que van desde la utilizaci\u00f3n de c\u00f3digos QR, objetos en 3D o la movilizaci\u00f3n de coordenadas en GPS.<\/td><\/tr><tr><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\">Escape classroom<\/td><td>Proposici\u00f3n de diferentes enigmas o pruebas para que los estudiantes resuelvan problemas interactuando y jugando.<\/td><\/tr><tr><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\">Gamificaci\u00f3n<\/td><td>Es una adaptaci\u00f3n del juego en la educaci\u00f3n, para motivar el aprendizaje.&nbsp;<br>Debe contar con 6 elementos: 1) definir claramente los objetivos, 2) delimitar el comportamiento deseado, 3) establecer los jugadores y sus caracter\u00edsticas, 4) determinar los ciclos de actividades, 5) diversi\u00f3n y 6) determinar las herramientas y los recursos que se utilizar\u00e1n.<\/td><\/tr><tr><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\">Espacios virtuales de aprendizaje&nbsp;<\/td><td>Incluye varias herramientas tecnol\u00f3gicas como las redes sociales, el correo electr\u00f3nico, la mensajer\u00eda instant\u00e1nea, el almacenamiento en nubes, los blogs, plataformas para videoconferencias como TEAMS, ZOOM, MEET, etc.&nbsp;<br><br>En relaci\u00f3n a este tipo de dise\u00f1o, se puede lograr ahorrar costos y tiempos mejorando el acceso y la colaboraci\u00f3n del grupo.<\/td><\/tr><tr><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\">Microlearning&nbsp;<\/td><td>Fragmenta en peque\u00f1as unidades de contenido un contenido mayor de aprendizaje<\/td><\/tr><tr><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\">Neuroeducaci\u00f3n<\/td><td>Usando informaci\u00f3n del funcionamiento del cerebro, se utilizan tecnolog\u00edas educativas orientadas de manera espec\u00edfica.<\/td><\/tr><tr><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\">Inteligencia<br> artificial&nbsp;<\/td><td>Es una de las tendencias de mayor auge en los \u00faltimos a\u00f1os, son sistemas inform\u00e1ticos dise\u00f1ados donde a partir de ciertas capacidades como el reconocimiento de voz o ciertos comportamientos se puede interactuar con el mundo.<\/td><\/tr><tr><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\">Big data<\/td><td>Big data es un t\u00e9rmino que define un volumen grande de datos tanto no estructurados como estructurados para que las organizaciones puedan recoger, colectar y analizar datos.<br><br>Puede ayudar por ejemplo a las autoridades universitarias para visibilizar informaci\u00f3n necesaria de UDAS y carreras completas para el dise\u00f1o de estrategias de mejora educativa en tiempo oportuno.<\/td><\/tr><tr><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\">Sistemas conversacionales<\/td><td>Facilita la asimilaci\u00f3n de conceptos ya que ayudan cognitivamente a los estudiantes con sus respuestas.<\/td><\/tr><tr><td class=\"has-text-align-center\" data-align=\"center\">Tecnolog\u00eda <br>wearable<\/td><td>Son accesorios inteligentes que ser\u00e1n cada vez m\u00e1s usados cuando se utilice en mayor medida la RA, con una mezcla de geolocalizaci\u00f3n, RA y virtual.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><figcaption class=\"wp-element-caption\"><strong>Tabla 1<\/strong>. Tecnolog\u00edas emergentes utilizadas en el dise\u00f1o de ambientes de aprendizaje, elaborada a partir de datos obtenidos de Corchuelo-Rodriguez (2018). De Castro et. al. (2018), Mart\u00ednez et. al. (2021), Montenegro-Rueda y Fern\u00e1ndez-Cerero (2022), P\u00e9rez y Rodr\u00edguez (2021) y Salazar (2021).<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A partir del an\u00e1lisis de las tecnolog\u00edas emergentes mencionadas, es posible aproximar acciones y elementos que favorecen el aprendizaje en nuestros d\u00edas:<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">I. Los entornos virtuales de aprendizaje son lugares de aprendizaje de inmersi\u00f3n donde de manera activa el estudiante puede comprometerse, interesarse, imaginar e interactuar y que facilitan captar la atenci\u00f3n de los participantes para la soluci\u00f3n de problemas, la colaboraci\u00f3n, la creatividad, la experimentaci\u00f3n y la investigaci\u00f3n (Burbule, 2014).&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">II. Colocar a modo de p\u00edldora los contenidos, aumentarlos y enriquecerlos para que el estudiante pueda asimilar de forma significativa la informaci\u00f3n obtenida en un contexto seguro y accesible desde diferentes soportes, puede resultar de gran utilidad (Montenegro-Rueda y Fern\u00e1ndez-Cerero, 2022).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">III. El desarrollo del aprendizaje ubicuo, entendido como la capacidad de que en diferentes lugares, tiempos, medios y dispositivos se pueda aprender dentro de situaciones y contextos distintos, pues en las sociedades actuales la digitalizaci\u00f3n est\u00e1 presente siempre y a un click de distancia.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La ubicaci\u00f3n f\u00edsica ya no es una restricci\u00f3n, la portabilidad es cada vez m\u00e1s sencilla y existe un fuerte sentido de interconexi\u00f3n, lo que nos genera una inteligencia extensible pues la memoria, el conocimiento y el poder de procesamiento se incrementan con los dispositivos tecnol\u00f3gicos (Burbules, 2014 y P\u00e9rez y Rodr\u00edguez, 2021).&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">IV. Convertir a los estudiantes en prosumidores para generar objetos de aprendizaje acompa\u00f1ados de expertos y pares en l\u00ednea (Montenegro-Rueda y Fern\u00e1ndez-Cerero, 2022).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">V. Favorecer el aprendizaje informal (Burbules, 2014 y Montenegro-Rueda y Fern\u00e1ndez Cerero, 2022) y propiciar el desarrollo del pensamiento creativo y cr\u00edtico que permita resolver problemas inesperados (C\u00e1rdenas, 2019; Chavez y Mart\u00ednez, 2021 y Herrera, 2022).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">VI. Ayudar al estudiante a que aprenda a autorregular su aprendizaje y que por s\u00ed mismo determine qu\u00e9 es lo que necesita aprender y c\u00f3mo buscar, seleccionar, organizar y utilizar de manera cr\u00edtica esta informaci\u00f3n recabada (C\u00e1rdenas, 2019 y Herrera, 2022).&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">VII. Fomentar liderazgo, participaci\u00f3n, integraci\u00f3n y seguridad entre pares (C\u00e1rdenas, 2019).&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading has-text-align-center has-text-color\" style=\"color:#00294b\"><strong>Conclusiones<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Un reto importante en la innovaci\u00f3n educativa y los entornos digitales de aprendizaje es poder cambiar la mirada para transformar y reinventar las pr\u00e1cticas docentes, es imperativo que los profesores est\u00e9n preparados para dise\u00f1ar entornos de aprendizaje novedosos y motivar no solo al uso de las nuevas tecnolog\u00edas, sino a que el estudiante pueda dise\u00f1ar sus propios materiales (Martinez et. al., 2022).&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Toda innovaci\u00f3n implica riesgos y exige criterios que acrediten su calidad y que est\u00e9 sustentado en colaboraci\u00f3n, diferenciaci\u00f3n, confianza, sostenibilidad y diferenciaci\u00f3n; adem\u00e1s de enmarcarse en una cultura donde la innovaci\u00f3n sea aceptada y promovida por los docentes que puedan favorecer y realizar acciones de fortalecer la organizaci\u00f3n, comunicaci\u00f3n y metodolog\u00eda clara para un trabajo colaborativo y transformador (Macanchi et. al., 2020).&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La exploraci\u00f3n de diversas herramientas tecnol\u00f3gicas y la capacitaci\u00f3n en su uso pueden proporcionar experiencias novedosas y motivantes para los estudiantes y el desempe\u00f1o m\u00e1s activo en las aulas o los entornos virtuales de aprendizaje, sin embargo en esta \u00e9poca de transici\u00f3n a\u00fan es un proceso no dominado por la mayor\u00eda de las universidades.&nbsp;<\/p>\n\n\n<div class=\"h5p-iframe-wrapper\"><iframe id=\"h5p-iframe-16\" class=\"h5p-iframe\" data-content-id=\"16\" style=\"height:1px\" src=\"about:blank\" frameBorder=\"0\" scrolling=\"no\" title=\"Bibliografia-Brisa Carmina Sandoval Mexicano\"><\/iframe><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Estudiante: Brisa Carmina Sandoval Mexicano Resumen Este texto presenta un acercamiento a los modos en que la gesti\u00f3n del aprendizaje puede lograrse a partir de aspectos como la creatividad y la innovaci\u00f3n, utilizando herramientas tecnol\u00f3gicas emergentes para el dise\u00f1o de actividades y objetos de aprendizaje. 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