Estudiante: Brisa Carmina Sandoval Mexicano
Resumen
Este texto presenta un acercamiento a los modos en que la gestión del aprendizaje puede lograrse a partir de aspectos como la creatividad y la innovación, utilizando herramientas tecnológicas emergentes para el diseño de actividades y objetos de aprendizaje. Entre estas herramientas se encuentran la realidad aumentada, los entornos virtuales de aprendizaje, la gamificación, la inteligencia artificial, la tecnología wearable y los sistemas comunicacionales con chatbots. La utilización de estos recursos representa un reto debido a la existencia de variables contextuales, que poco a poco tendrán que ser subsanadas para el avance de la educación digital.
Palabras clave
innovación educativa, creatividad, realidad aumentada, inteligencia artificial, gamificación, entornos virtuales de aprendizaje.
Introducción
Durante el siglo XXI, las Instituciones de Educación Superior (IES) están viviendo grandes cambios sociales, políticos, educativos y tecnológicos. La educación en este contexto debe ser un espacio que permita experiencias inclusivas que garanticen la formación en competencias digitales y que permitan la adaptación de los recursos formativos a las demandas de la época contemporánea.
Dentro del uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), debemos destacar tres escenarios indispensables en la educación del futuro: el aprendizaje personalizado, que posibilita espacios formativos no limitados geográficamente ni por entornos físicos y temporales, para que el aprendizaje se produzca en cualquier momento y en cualquier lugar; el aprendizaje colaborativo, donde se promueve el desarrollo de una comunidad que contribuya al aprendizaje en contextos abiertos, interactivos, basados en competencias y motivadores; y la enseñanza estimulante, relevante en los mecanismos utilizados para estimular al alumnado (Martínez et. al., 2021).
En el marco de una sociedad digital, se requiere de la adaptación dentro de los espacios educativos, pues su calidad en buena parte depende de la tecnología y de profesores habilitados para su utilización y transmisión de su uso (Montenegro-Rueda y Fernández Cerero, 2022).
Las nuevas tecnologías desdibujan las divisiones hasta ahora definidas entre las actividades o ámbitos de la vida que tradicionalmente hemos visualizado como separadas. Trabajo/juego, aprendizaje/entretenimiento, acceso/creación de información, público/privado son distinciones que conceptualmente no son tan claras como el uso sugeriría que lo son […] Están siendo desafiados los monopolios tradicionales de esos lugares que llamamos “escuelas” y de esos periodos de tiempo que denominamos “clases” como fuente única, e incluso primaria de aprendizaje… El aprendizaje como actividad humana práctica, que siempre está arraigada en una red más extensa de contextos sociales e institucionales necesita ser considerado en relación con un nuevo grupo de géneros y prácticas (Burbules, 2014, p4).
Así pues, dentro de este texto se pretende identificar recursos para la innovación educativa con el uso de tecnologías emergentes, así como reconocer el papel de la creatividad en este proceso. A lo largo del texto, se pondrán de manifiesto los múltiples beneficios que provoca la incorporación de dichas tecnologías en la educación.
Desarrollo
La gestión del conocimiento en espacios digitales permite capturar, almacenar, utilizar y compartir el conocimiento para alcanzar la competitividad; para ello, las TIC son herramientas útiles. La integración de procesos tecnológicos, pedagógicos y de comunicación entre docentes y universitarios, realizada a través de sistemas de gestión del aprendizaje, contribuye a una sociedad de conocimiento colaborativa. Hoy la gestión del conocimiento ocurre por medio de procesos innovadores y creativos (Chávez y Martínez 2021).
En relación con la innovación didáctica, están ocurriendo transformaciones en el proceso de enseñanza-aprendizaje donde se interviene en los diseños curriculares, métodos, técnicas y procedimientos de evaluación. En este proceso, un componente relevante es la creatividad, entendida como el desarrollo de habilidades, características y capacidades para generar soluciones a diversas situaciones donde hay procesos de pensamiento y estructuras mentales que permiten la solución de problemas mediante procesos cognitivos (pensamiento convergente y divergente, metacognición, procesos perceptuales, originalidad, elaboración, flexibilidad y fluidez), autorregulación emocional (sensibilidad) y motivacional.
En la vida docente la creatividad se manifiesta en las propuestas didácticas, en las actividades de aprendizaje y en las metodologías utilizadas. La creatividad es un eje conductor de la educación, teje un modelo pedagógico donde los componentes didácticos, físicos y psicosociales atienden el desarrollo de las capacidades de pensamiento, construcción del conocimiento, exploración y sistematización para la investigación solución de problemas y desarrollo de la capacidad de logro dentro de actividades de aprendizaje activas y no pasivas donde se motive a participar a los estudiantes.
En lo que respecta a la innovación, esta puede entenderse como cambio, renovación o transformación; implica un proceso intencional y previamente razonado, sustentado en la teoría y la reflexión, de manera sistematizada y controlando las acciones que puedan propiciar la integración del conocimiento y tecnología a la práctica donde se ha introducido algo nuevo y que propicia el cambio, cuenta con un objetivo determinado en torno a la mejora de un hecho educativo (Macanchi et. al., 2020). La innovación sucede cuando una forma novedosa de hacer alguna cosa reemplaza la forma anterior en que eso sucedía, transformando el destino de una actividad dada (Chávez y Martínez 2021). La innovación educativa promueve el aprendizaje autónomo, el establecimiento de vínculos académicos y culturales y la conexión con redes internacionales del conocimiento con el apoyo de un docente, cuyas funciones son: gestionar el aprendizaje, trabajar en red, reforzar el pensamiento crítico, favorecer el desarrollo de comunidades de aprendizaje acercando el aprendizaje a cada persona de manera diferente (Herrera, 2022).
La creatividad y la innovación trabajan en conjunto pero son procesos independientes, la primera como proceso psicológico que ocurre al diseñar nuevas ideas que contribuyen al diseño de la solución de un problema y la innovación que integrará acciones prácticas diseñadas a partir de ese proceso creativo de forma práctica para alcanzar el objetivo planteado. (Chávez y Martínez 2021). Luego entonces ambas pueden materializarse, por ejemplo, en la utilización de las nuevas tecnologías para la educación como herramientas para que la misma suceda.
Nuevas pedagogías
En los esfuerzos realizados para otorgar protagonismo a los estudiantes como prioridad en los procesos de aprendizaje, se utilizan las herramientas digitales para que el alumnado apoye sus procesos de comprensión de la información, apropiación y aplicación (Herrera, 2022). Gracias a los dispositivos móviles y las novedades de la web y el uso de las TIC en la educación, se incorporan una serie de herramientas útiles para la educación como las enlistadas a continuación:
Videojuegos | Los videojuegos favorecen el aprendizaje, además de ofrecer un espacio de diversión, permiten desarrollar habilidades motrices y para la resolución de problemas. Para que el aprendizaje ocurra se diseñan planificaciones graduales de incremento en la complejidad para adquirir nuevas habilidades. |
Realidad aumentada (RA) | Es una tecnología en tiempo real que combina objetos reales y virtuales con dispositivos tecnológicos, la persona no puede ver el mundo que le rodea sumergiéndose en un mundo no real. Sirve como complemento de los recursos tradicionales al posibilitar el diseño de nuevos ambientes de aprendizaje como fuentes innovadoras y motivantes. Permite presentar escenarios simulados sin los riesgos del mismo o acercar escenarios lejanos como un museo. La mezcla de las realidades física y digital puede suceder en diferentes niveles que van desde la utilización de códigos QR, objetos en 3D o la movilización de coordenadas en GPS. |
Escape classroom | Proposición de diferentes enigmas o pruebas para que los estudiantes resuelvan problemas interactuando y jugando. |
Gamificación | Es una adaptación del juego en la educación, para motivar el aprendizaje. Debe contar con 6 elementos: 1) definir claramente los objetivos, 2) delimitar el comportamiento deseado, 3) establecer los jugadores y sus características, 4) determinar los ciclos de actividades, 5) diversión y 6) determinar las herramientas y los recursos que se utilizarán. |
Espacios virtuales de aprendizaje | Incluye varias herramientas tecnológicas como las redes sociales, el correo electrónico, la mensajería instantánea, el almacenamiento en nubes, los blogs, plataformas para videoconferencias como TEAMS, ZOOM, MEET, etc. En relación a este tipo de diseño, se puede lograr ahorrar costos y tiempos mejorando el acceso y la colaboración del grupo. |
Microlearning | Fragmenta en pequeñas unidades de contenido un contenido mayor de aprendizaje |
Neuroeducación | Usando información del funcionamiento del cerebro, se utilizan tecnologías educativas orientadas de manera específica. |
Inteligencia artificial | Es una de las tendencias de mayor auge en los últimos años, son sistemas informáticos diseñados donde a partir de ciertas capacidades como el reconocimiento de voz o ciertos comportamientos se puede interactuar con el mundo. |
Big data | Big data es un término que define un volumen grande de datos tanto no estructurados como estructurados para que las organizaciones puedan recoger, colectar y analizar datos. Puede ayudar por ejemplo a las autoridades universitarias para visibilizar información necesaria de UDAS y carreras completas para el diseño de estrategias de mejora educativa en tiempo oportuno. |
Sistemas conversacionales | Facilita la asimilación de conceptos ya que ayudan cognitivamente a los estudiantes con sus respuestas. |
Tecnología wearable | Son accesorios inteligentes que serán cada vez más usados cuando se utilice en mayor medida la RA, con una mezcla de geolocalización, RA y virtual. |
A partir del análisis de las tecnologías emergentes mencionadas, es posible aproximar acciones y elementos que favorecen el aprendizaje en nuestros días:
I. Los entornos virtuales de aprendizaje son lugares de aprendizaje de inmersión donde de manera activa el estudiante puede comprometerse, interesarse, imaginar e interactuar y que facilitan captar la atención de los participantes para la solución de problemas, la colaboración, la creatividad, la experimentación y la investigación (Burbule, 2014).
II. Colocar a modo de píldora los contenidos, aumentarlos y enriquecerlos para que el estudiante pueda asimilar de forma significativa la información obtenida en un contexto seguro y accesible desde diferentes soportes, puede resultar de gran utilidad (Montenegro-Rueda y Fernández-Cerero, 2022).
III. El desarrollo del aprendizaje ubicuo, entendido como la capacidad de que en diferentes lugares, tiempos, medios y dispositivos se pueda aprender dentro de situaciones y contextos distintos, pues en las sociedades actuales la digitalización está presente siempre y a un click de distancia.
La ubicación física ya no es una restricción, la portabilidad es cada vez más sencilla y existe un fuerte sentido de interconexión, lo que nos genera una inteligencia extensible pues la memoria, el conocimiento y el poder de procesamiento se incrementan con los dispositivos tecnológicos (Burbules, 2014 y Pérez y Rodríguez, 2021).
IV. Convertir a los estudiantes en prosumidores para generar objetos de aprendizaje acompañados de expertos y pares en línea (Montenegro-Rueda y Fernández-Cerero, 2022).
V. Favorecer el aprendizaje informal (Burbules, 2014 y Montenegro-Rueda y Fernández Cerero, 2022) y propiciar el desarrollo del pensamiento creativo y crítico que permita resolver problemas inesperados (Cárdenas, 2019; Chavez y Martínez, 2021 y Herrera, 2022).
VI. Ayudar al estudiante a que aprenda a autorregular su aprendizaje y que por sí mismo determine qué es lo que necesita aprender y cómo buscar, seleccionar, organizar y utilizar de manera crítica esta información recabada (Cárdenas, 2019 y Herrera, 2022).
VII. Fomentar liderazgo, participación, integración y seguridad entre pares (Cárdenas, 2019).
Conclusiones
Un reto importante en la innovación educativa y los entornos digitales de aprendizaje es poder cambiar la mirada para transformar y reinventar las prácticas docentes, es imperativo que los profesores estén preparados para diseñar entornos de aprendizaje novedosos y motivar no solo al uso de las nuevas tecnologías, sino a que el estudiante pueda diseñar sus propios materiales (Martinez et. al., 2022).
Toda innovación implica riesgos y exige criterios que acrediten su calidad y que esté sustentado en colaboración, diferenciación, confianza, sostenibilidad y diferenciación; además de enmarcarse en una cultura donde la innovación sea aceptada y promovida por los docentes que puedan favorecer y realizar acciones de fortalecer la organización, comunicación y metodología clara para un trabajo colaborativo y transformador (Macanchi et. al., 2020).
La exploración de diversas herramientas tecnológicas y la capacitación en su uso pueden proporcionar experiencias novedosas y motivantes para los estudiantes y el desempeño más activo en las aulas o los entornos virtuales de aprendizaje, sin embargo en esta época de transición aún es un proceso no dominado por la mayoría de las universidades.