Clase digital 3. Tipos de ventana, acomodo, layout

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Tipos de ventana, acomodo, layout

Introducción

¡Hola amable estudiante!

Es muy gratificante saber de tí y que continúas aprendiendo de este curso, por lo tanto te doy la más cordial bienvenida a la clase tres, espero que lo disfrutes.
Continuaremos con la parte introductoria que conforma la interface de los programas 3D, podemos observar herramientas que nos permiten tener un gran control sobre el modelo y la manipulación del programa. Nuevamente, es importante entender cómo funciona la geometría de nuestros objetos para poder darles forma.

En esta tercera clase continuaremos trabajando en el software que estarás utilizando a lo largo del curso, el Autodesk Maya. Te recomendamos bajar la versión más reciente del programa solicitando tu licencia de estudiante, es gratuita y tiene validez por un periodo de tiempo. Esta licencia está al alcance de estudiantes y docentes que forman parte de la universidad.

Si todavía no lo has descargado te comparto el enlace:

Para esta clase abordaremos conceptos muy generales que implican el manejo del software, muchas de estas herramientas tendrán su función en otros programas, en donde posiblemente se encontrarán con diferentes nombres o con un acomodo de interface similar al software Maya, al igual que se mencionó en la lección 2.

Una vez que se comprenda el funcionamiento de estas herramientas será importante practicar para que fortalezcas tus habilidades y competencias de desarrollo, esto te permitirá migrar al software que tu quieras y aprender nuevos flujos de trabajo. Recuerda que solo son herramientas y al final depende de cómo uses cada uno de estos programas para crear el contenido visual u objetos tridimensionales que desees.

Cabe mencionar que no es obligatorio utilizar el software de Autodesk Maya, si lo deseas puedes usar blender, cinema 4D, entre otros. Siempre y cuando puedas ir conectando las herramientas y funciones entre los diferentes programas.

Estudiaremos la interface de usuario y los diferentes apartados o menús del programa.

Para esta lección se encontrará un vídeo en la plataforma de Teams que te guiará y servirá de apoyo en el transcurso de esta lección. A lo largo del curso tendrás diversos materiales a tu disposición, siendo estos tus principales recursos de apoyo.

Te invito entonces a continuar la sesión. ¡Ánimo!

Desarrollo del tema

Introducción a Autodesk Maya

Continuación de la  interface de usuario y conceptos esenciales para el modelado 3D.

Para esta lección estudiaremos los componentes visuales del programa como son las cajas de herramientas, las funciones de manipulación, espacios de trabajo, orientación de ejes, funciones de la retícula, entre otras.

Dentro del ya mencionado espacio de trabajo o «workspace» Observaremos diferentes elementos como por ejemplo el shelf, que se pidió ubicar en la lección anterior, la retícula que es una superficie la cual nos permite identificar la posición del modelo. y una ventana denominada como visor 3D. Dentro de este apartado podrás observar diferentes configuraciones a la forma en la que se visualizará nuestro modelo, y podrás acceder a diferentes configuraciones. Como ejemplo, si quieres ver el modelo con transparencia, textura, o geometría.

En este y otros programas de 3D es muy importante comprender la función y relevancia del visor 3D, ya que son funciones generales que nos permiten trabajar con el modelo o escena y tener mejor precisión o adaptarnos a nuestras necesidades.

Dentro de este visor 3D encontrarás una pestaña superior que contiene los siguientes menús: View, Shading, Lighting, Show, Render, Panel. Cada uno de estos elementos te permitirá diferentes modos de interactuar.

Estos menús servirán para diferentes situaciones y en ellos encontrarás muchas herramientas que estudiaremos a lo largo de este curso.

En la parte derecha del programa observarás las ventanas denominadas como Channel Box y Attribute editor. Las cuales permitirán acceder a funciones internas de nuestro modelo u operaciones más exactas y precisas. Estas cajas las podemos encontrar en programas como cinema 4D o blender con algunas variaciones en sus nombres. Dichas cajas son muy importantes pues permiten mover, rotar o escalar al modelo 3D.

Para comenzar a modelar correctamente con nuestro programa es muy importante comprender estas herramientas denominadas como manipuladores. Te permitirán mover tu objeto, rotarlo o escalarlo.

Si ponemos atención al ya mencionado «grid» o retícula cuya forma será visible en el momento de abrir el programa entonces podremos comprender los manipuladores. Esta retícula nos indica la posición en la que encontramos nuestro eje. Veremos el eje X, Y, Z como principales y encontremos que tenemos -X, -Y, -Z. Si ponemos atención a la parte inferior izquierda del visor 3D, veremos un pequeño visor de ejes, el cual nos indica la posición de la cámara y la dirección del modelo.

Imagen 1. Ejemplo Autodesk Maya.

Una vez que se entiende la orientación de los ejes podremos proceder a manipular nuestros modelos tridimensionales. 

Si nos concentramos en la parte de mover, ya sea en el channel box o utilizando la herramienta mover (Presionamos tecla W) o bien buscamos en la parte izquierda la herramienta con una cruz que indica dirección. 

Y encontraremos que:

Mover: nos muestra 3 flechas que podemos identificar con cada color de ejes, si observamos el Channel box, podríamos apreciar la misma información de una manera desglosada. Por ejemplo veríamos Translate X, Translate Y, Translate Z. 

Rotar: observaremos una esfera que nos indica la dirección en la que rotaremos nuestro objeto. Cada uno de los ejes de rotación se determina por el eje de rotación, encontrando que si queremos rotar sobre X, lo haríamos sobre ese eje, pero no utilizamos el color rojo , el cual identifica al eje X. En la función de channel bos la identificamos por que tiene el testo «Rotate X, rotate, Y, rotate Z». 

Escalar: La identificaremos por 3 cubos que al igual que la dirección nos indican hacía donde escalamos un modelo, puede ser sobre el eje X, Y o Z. Una particularidad es que al encontrar una escala en 0,0,0. Nuestro modelo no tendría volumen. En el channel box está dada por «Scale X, Scale, Y, Scale Z».

Imagen 2. Autodesk Maya.

Deberás abrir y ejecutar el software de autodesk maya para identificar las ventanas señaladas en las imágenes anexas.

Deberás abrir y ejecutar el software de autodesk maya.

Una vez que logres identificar estos elementos y partes del programa comenzaremos a experimentar con los elementos mencionados.

Para ello habrá que crear un objeto primitivo cualquiera sea de tu preferencia, mismo que se encontrará en la pestaña de «Create» y cuyo análisis se ejecutó en la lección 1.

Sobre este menú o el shelf, usted podrá generar cualquier objeto primitivo. Deberás identificar y describir las funciones de los menús «view, Shading, lighting, Show, Render, Panels. Cabe mencionar que es importante primero crear un objeto 3D primitivo para que puedas ver las repercusiones existentes en la aplicación de estos elementos.

Aspectos de manipulación con el software.

Una vez que sean valoradas las herramientas y espacios mencionados, será importante comenzar a moverte en el programa. Para ello habrá que usar los comandos sobre la retícula que se menciona al inicio de la lección. Podrás presionar la tecla «ALT» y con el ratón al presionar click izquierdo podrás rotar, panear o hacer un zoom con la cámara los cual permitirá interactuar con el espacio.
Los botones que usarás del ratón, serán «Click Izquierdo, derecho y botón medio, conocido como scroll o MMB (middle mouse button).

Una vez que identifiques cómo interactuar con la parte del programa podrás hacer un análisis de los ejes y observar cómo se mueven cada vez que rotas la cámara. Esto indica la posición hacia el eje positivo o negativo o bien el eje sobre el cual estás trabajando, como X, Y, Z.

Imagen 3. Autodesk Maya.

Observamos la vista de la cámara y el indicador del eje sobre X y Z, la retícula nos indica hacia donde es esa dirección.

Imagen 4. Autodesk Maya.

Aquí podemos apreciar la retícula, y una orientación en perspectiva que nos muestra la dirección de los 3 ejes, como se menciona en la lección 

Conclusión

Concluyendo está lección tomamos en cuenta puntos importantes que aún forman parte de la interface de usuario. Mencionando conceptos como: Visor 3D, Grid, Orientación del eje, Channel box, herramientas de posición o manipulación como mover, rotar, escalar y herramientas de interacción como mover, panear o zoom.

Podemos deducir que todo lo visto hasta el momento te permitirá comprender mejor las lecciones que vienen, y será importante para comenzar a modelar, de forma que te permita asimilar estas herramientas de trabajo con otras existentes en diferentes ámbitos del modelado 3D.

Podemos decir que el software de autodesk maya nos brinda una interface bastante clara, compleja y completa para poder trabajar. Aprendimos que existen diferentes zonas que forman parte de un espacio de trabajo. Al analizar la interface de manera general podemos darnos una idea clara de sus funciones.

Encontramos que existen elementos como el grid o retícula que son característicos de otros programas de 3D y que son esenciales para su funcionamiento pues nos permitirán manipular e interactuar con nuestros objetos.

Es importante identificar cada uno de estos espacios y secciones del programa para poder agilizar la metodología de trabajo. Observamos que en otros programas de 3D encontraremos muchas similitudes por lo que es importante identificar estos conceptos como elementos separados y no anclados exclusivamente al programa de maya.
Has llegado al final de la clase. ¡Muchas felicidades por tu esfuerzo y dedicación! No olvides hacer la tarea y mandarla como corresponde. Te espero en tu cuarta sesión donde aprenderás un tema relevante para tu educación, hasta luego.

Fuentes de información