Clase digital 4. Modelado poligonal y Modelado NURBS

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Modelado poligonal y Modelado NURBS

Introducción

¡Hola!

Sigue siendo un gusto poder saludarte y saber que continúas en este proceso formativo, espero que goces de una salud envidiable y con muchos deseos de aprender nuevas cosas de esta Unidad de Aprendizaje. Por todo lo anterior, te brindo una calurosa bienvenida a la cuarta clase.

Iniciaremos con la parte de modelado básico, más allá de el estudio de la interface de usuario, usaremos objetos primitivos para realizar nuestro primer modelo en forma, con esto aprenderemos diferentes métodos de trabajo y usaremos los visto en las lecciones anteriores, es importante tomar en cuenta todos los conceptos aprendidos.

En esta clase continuamos trabajando en el software Autodesk Maya. Te recomiendo bajar la versión más reciente del programa solicitando tu licencia de estudiante, es gratuita y tiene validez por un periodo de tiempo. Esta licencia está al alcance de estudiantes y docentes que forman parte de la universidad.

Si por alguna razón no lo has bajado te comparto el enlace: Desbloquea el acceso para educación a los productos de Autodesk

Para esta clase abordaremos conceptos más específicos que inciden en el manejo del software; En maya tú puedes crear objetos conocidos como polígonos primitivos los cuales son figuras geométricas básicas como esferas, cilindros, conos, cubos, etc. Para esta lección implementaremos el manejo de vistas y cámaras, y comenzaremos a estudiar los menús contextuales que aparecerán en el programa, con los cuales seguramente ya tuviste algún tipo de contacto al presionar los comandos en tu teclado.

Comenzaremos estudiando las diferentes formas de crear objetos y algunas de sus configuraciones básicas.

Para esta lección se encontrará un vídeo en la plataforma de Teams que te guiará y servirá de apoyo en el transcurso de esta lección. A lo largo del curso tendrás diversos materiales a tu disposición, siendo estos tus principales recursos de apoyo.

Sin más que decir, ¿Qué te parece si continuamos la clase?

¡Éxito!

Desarrollo del tema

Modelado poligonal

En maya podemos crear objetos de forma automática o interactiva, podemos seleccionar los parámetros de un objeto primitivo, nuevamente ubicamos el menú crear, mismo que se mencionó en la lección 2 y 3. Este menú nos permitirá crear distintos tipos de objetos, como cámaras, luces, texto 3D, y primitivos.

Para crear los objetos de forma interactiva podemos acceder a la parte del menú – Create – Objects – Polygon Primitives – Interactive creation. Cuando esta opción es activada podremos arrastrar el ratón para determinar diferentes valores en el objeto primitivo. Si dicha opción esta desactivada simplemente podremos generar el objeto de forma automática.

Los objetos se muestran visualmente de manera continua, lo que se conoce como smooth shade, eso quiere decir que podremos apreciarlo sin ver su geometría o malla (conceptos mencionados en la lección 1) Si nosotros deseamos ver la geometría que compone al modelo podemos presionar la tecla 4 o bien, si ubicamos en el menú del visor que estudiamos en la lección anterior denominado como «shading» podremos ver su malla, y si presionamos la tecla 5 podremos regresar a la forma anterior.

Podemos crear una esfera desde el menú – Create – Objects – polygon primitives, y observamos un cuadrito seguido a la herramienta, dicho cuadro nos permitirá abrir la caja de opciones que nos presentará configuraciones distintas para cada objeto. Esto nos permitirá modificar parámetros de la esfera y podremos determinar que cada objeto tiene diferentes configuraciones.

Imagen 1. Ejemplo modelado poligonal.


Dentro de la lista de objetos que podemos configurar encontramos lo siguiente:

Imagen 2. Ejemplo modelado poligonal.

Parámetros

Otra forma de modificar estos parámetros es la mencionada en la lección 3, utilizando el channel box que se despliega en la parte derecha de la interface de usuario. Si observamos en este apartado encontraremos una herramienta diferente, propia de cada objeto primitivo. La cual se conoce como «Inputs» o valores de entrada. Encontraremos varias opciones que requerirán de diferentes valores en las cajas de edición. Los cambios generados se verán reflejados en la parte del visor 3D.

Imagen 3. Ejemplo modelado poligonal.

Para esta parte deberás generar 5 objetos primitivos y experimentar con sus propiedades de atributos para observar los cambios que se generan en cada uno. Selecciona una esfera, cubo, cilindro, torus y plano. 

Manejo de vistas de cámara.

Otro aspecto importante para ejecutar el ejercicio práctico en este apartado será el manejo de vistas. Las vistas servirán para poder modelar los objetos con mayor precisión y desde diferentes ángulos. Será muy útil para todo tipo de proyectos. Es un tema amplio que iremos abarcando a lo largo del curso, tal como generar nuevos tipos de vistas o crear más cámaras que nos permitan configurar un encuadre. Para esto ubicamos en la parte izquierda 4 íconos diferentes que nos permiten pasar a otros modos de vista.

Otra forma de hacer el cambio de vista es presionando la barra espaciadora. La cual nos enviará a la pantalla de 4 vistas. Encontraremos diferentes tipos de acomodo o layouts, de forma que podamos tener configuraciones de 2 cámaras, 4 cámaras, 3 cámaras, etc. Según sean las necesidades del proyecto.

Imagen 4. Ejemplo modelado poligonal.

Identificamos estas vistas con los nombres TOP, FRONT, SIDE, PERSP. Cada una de ellas está alineada con diferentes ejes y pueden estar ubicadas en el lado negativo o positivo del mismo. Esto lo podremos determinar por la orientación del eje o la herramienta de axis que se menciona en la lección 2 y 3. Misma que podemos ubicar en la parte inferior izquierda del visor 3D. 

Para esta parte de la clase será importante que identifiques estos elementos y observes el posicionamiento de las diferentes cámaras con respecto al eje. Podrás ver que las cámaras «TOP, FRONT y SIDE» no se pueden rotar, es decir que no tienen una deformación como la vista en PERSP. Este tipo de vistas se conocen como ortográficas. Y serán de gran utilidad para mantener fijo al modelo.

Conclusión

Concluyendo está lección tomamos en cuenta puntos importantes que aún forman parte de la interface de usuario. Mencionando conceptos como: Visor 3D, Grid, Orientación del eje, Channel box, herramientas de posición o manipulación como mover, rotar, escalar y herramientas de interacción como mover, panear o zoom. 

Podemos deducir que todo lo visto hasta el momento te permitirá comprender mejor las lecciones que vienen, y será importante para comenzar a modelar, de forma que te permita asimilar estas herramientas de trabajo con otras existentes en diferentes ámbitos del modelado 3D. 

Encontramos que existen elementos como el grid o retícula  que son característicos de otros programas de 3D y que son esenciales para su funcionamiento pues te permitirán manipular e interactuar con tus objetos. 

Es importante identificar cada uno de estos espacios y secciones del programa para poder agilizar la metodología de trabajo. Observamos que en otros programas de 3D encontraremos muchas similitudes por lo que es importante identificar estos conceptos como elementos separados y no anclados exclusivamente al programa de maya. 

Has llegado al final de la sesión y como podrás notar tu aprendizaje se ha incrementado favorablemente. ¡Mis felicitaciones! Es muy grato saber que te esfuerzas por saber más cada día. No olvides la tarea de esta clase, te encuentro en tu próxima lección. Hasta luego.