
Herramientas de modelado poligonal
Introducción
¡Hola!
¡Qué emoción saber que has llegado hasta aquí! Tu tenacidad te llevará a donde tú elijas, no la pierdas nunca. Hemos llegado a la quinta clase de la UDA Modelado 3D y es para mi un honor darte la bienvenida a la misma, espero sea de tu agrado.
Para esta lección analizaremos las partes que componen a la figura geométrica así como sus elementos internos. Daremos un vistazo a los componentes y menús contextuales que nos permiten dar forma a nuestros objetos. Estudiaremos las formas complementarias para acceder a estos menús y algunas estrategias para comenzar a modelar de manera más óptima y fluida.
En las lecciones anteriores se menciona cómo editar y modificar los objetos primitivos, por lo que para esta lección aprenderás a editar los componentes y crear objetos más complejos a partir de estas figuras básicas.
Aprenderás algunas características como las de añadir divisiones a los objetos, Continuaremos estudiando las diferentes formas de crear objetos y algunas de sus configuraciones básicas. En esta clase continuarás trabajando en el software Autodesk Maya.
Para esta clase abordaremos conceptos más específicos que inciden en el manejo del software; Nos adentraremos en la parte de modelado 3D. Estudiaremos herramientas de modificación geométrica.
Para esta lección se encontrará un vídeo en la plataforma de Teams que te guiará y servirá de apoyo en el transcurso de esta lección.
En relación con lo anterior, prosigamos la clase. ¡Ánimo!
Desarrollo del tema
Edición de componentes
Para comenzar con esta lección será importante identificar los elementos de las figuras geométricas que se conocen como componentes. Los cuales se denominan como «Vértices o Vetex», «Edges o bordes», «Faces o Caras» y un cuarto componente que se conocerá como «Modo Objeto u Object Mode». Encontraremos un quinto llamado «UV» que de momento no estudiaremos hasta lecciones posteriores.

Para acceder debemos generar un objeto primitivo, el que gustes, luego ubicar el visor o viewport y lo que haremos será mantener el click derecho del ratón presionado, y sin soltar. Lo que nos arrojará un menú con los elementos mencionados anteriormente. Es importante recalcar que este menú solamente aparecerá cuando esté un objeto primitivo o no primitivo pero poligonal y de esta forma nos mostrará sus componentes.
Una vez que entremos en alguna de estas opciones solamente debemos soltar el puntero en donde queremos acceder. Por ejemplo, lo mantenemos presionado y sin soltar sobre el modelo, aparece el menú de componentes, arrastramos sobre la palabra «face» y soltamos. Esto nos permitirá acceder a un modo de edición del objeto. Observaremos que incluso el color de la geometría pasará de verde a azul.

Entramos al tema de selección, en donde podremos escoger caras o cualquier tipo de componente. Para ello es importante que tengamos activa la herramienta de selección, la cual es el ícono de un puntero ubicado en la parte izquierda del menú, justo arriba de los manipuladores. Su atajo será la tecla «Q».
La selección de caras permite tenerla activa en el objeto. Cuando mueves el cursor sobre una cara esta resaltará con un color rojizo, cuando hagas click en esta cara cambiará su color indicando que está seleccionada y así identificar las caras que no se usan de las que sí. Cabe destacar que si presionamos la tecla «SHIFT» podremos seleccionar las caras o componentes que nosotros queramos, sumándose a la selección anterior.

La opción denominada como «MULTI» nos permitirá seleccionar todos los componentes a la vez, sin tener que estar cambiando entre componentes, es decir cambiar entre borde a cara, o vértice a borde y viceversa.
Añadir divisiones
Para añadir divisiones a los objetos encontraremos una herramienta que divide los bordes o caras a componentes más pequeños. Para añadir divisiones debemos seleccionar las caras que queremos manipular e ir al menú superior de «EDIT MESH – COMPONENTS – ADD DIVISIONS – OPTION BOX. Cabe mencionar que también podemos añadir divisiones directamente al objeto si retomamos lo visto en la lección anterior, «INPUTS» en donde encontraremos en la parte inferior de la parte de manipulación del objeto «SUBDIVISIÓN WIDTH, HEIGHT, DEPTH», mismo que corresponde a altura, anchura y profundidad y se relacionan directamente con los ejes, X, Y, Z.

En futuras lecciones utilizaremos herramientas que nos permitirán añadir divisiones de formas más específicas y detalladas.
Conclusión
Concluyendo está lección tomamos en cuenta puntos importantes que aún forman parte de la interface de usuario. Mencionando conceptos como: Visor 3D, Grid, Orientación del eje, Channel box, herramientas de posición o manipulación como mover, rotar, escalar y herramientas de interacción como mover, panear o zoom.
Podemos deducir que todo lo visto hasta el momento te permitirá comprender mejor las lecciones que vienen, y será importante para comenzar a modelar, de forma que te permita asimilar estas herramientas de trabajo con otras existentes en diferentes ámbitos del modelado 3D.
Encontramos que existen elementos como el grid o retícula que son característicos de otros programas de 3D y que son esenciales para su funcionamiento pues nos permitirán manipular e interactuar con nuestros objetos.
Es importante identificar cada uno de estos espacios y secciones del programa para poder agilizar la metodología de trabajo. Observamos que en otros programas de 3D encontraremos muchas similitudes por lo que es importante identificar estos conceptos como elementos separados y no anclados exclusivamente al programa de maya.
Con esto llegamos al final de la clase. ¡Te felicito tienes una gran voluntad! Espero que hasta este momento hayas encontrado satisfacción con las clases abordadas y esto te siga inspirando para continuar aprendiendo. No olvides realizar la tarea asignada y enviarla en tiempo y forma. Hasta pronto.