Estudiante: Laura Gisela Gasca Martínez
Introducción
Ha sido tal el impacto que la tecnología ha tenido en el desarrollo del ser humano en las sus actividades diarias que, invariablemente al hacer uso del término innovación lo primero que nos viene a la mente son los desarrollos tecnológicos que han sucedido y que vemos traducidos en herramientas y objetos de uso cotidiano que nos facilitan la realización de tareas; sobre todo ahora que las actualizaciones en cada una de esas herramientas están a la orden del día. En el ámbito de la educación, las tecnologías se han convertido en el instrumento más eficaz para transformar el modelo pedagógico de nuestras instituciones educativas (Solé, 2019).
Para poder entender las implicaciones, los alcances, así como los conceptos de innovación, educación e innovación disruptiva, es necesario analizar cómo éstos se han ido implantando en el proceso de enseñanza-aprendizaje, generando así momentos de disrupción para la mejora de la educación.
Nos centraremos en lo acontecido en los últimos 3 años, lo que nos situaría a partir del año 2019 para abordar algunos de los principales cambios que ha habido en el campo de la enseñanza pero también del aprendizaje en los niveles de educación superior y en la Universidad de Guanajuato considerando las líneas de acción del Programa de Formación Docente (PFOD, 2019).
Desarrollo
La tecnología y la innovación son dos conceptos fundamentales para el siglo XX en el campo educativo. Tradicionalmente las escuelas han tenido el propósito de preparar para el mundo laboral y para ser ciudadanos activos e informados; en la actualidad, la formación rumbo al aprendizaje a lo largo de la vida y ahora también para el ocio activo y creativo son dos propósitos que se añaden. Ninguno de estos elementos es excluyente, dado que las habilidades que se requieren para una se necesitan para la otra. Los estudiantes de hoy en día han crecido en un entorno rodeado de tecnología y por tanto sus modos de aprender y de interactuar cambian y la necesidad de adecuarse a los tiempos y contextos es imperante en el proceso de enseñanza aprendizaje.
La innovación no solo supone mayor tecnología sino también atender a los diversos desafíos que se nos presentan; en el área de la salud, del medio ambiente y de la educación, entre otras que requieren resolver problemas de forma creativa. Los estudiantes de la era tecnológica deben aprender a trabajar de forma colaborativa, a pensar de forma crítica, a comunicarse de forma efectiva pero sobre todo deberán saber resolver problemas de forma creativa (Wagner, 2018). A esto se añade la necesidad de saber pensar de forma crítica, que posibilita a los estudiantes capacidades para discernir el conocimiento que le provee información útil para la innovación.
En contraste con la educación tradicional que se había venido desarrollando en las escuelas, los estudiantes ciudadanos de la era digital deberán tener cualidades que le permitirán desenvolverse y sobrevivir en la era tecnológica. En los métodos tradicionales de enseñanza se fomentaba el premio y el castigo; así como los logros individuales, no así en la innovación donde se requiere el trabajo colaborativo. En los métodos tradicionales se favorece la especialización, pero la innovación requiere que se trabaje de una manera transversal y no en una disciplina única.
El papel del profesor en la innovación cambia: de ser el protagonista que proporciona la información, se convierte en un guía que propicia el pensamiento crítico y reflexivo, además de tener un rol dinámico, interactivo, diferenciador y adaptativo. Ya no es válido que solo se asimile y memorice la información sino que se tome la iniciativa y se cuestione todo.
Por último, la resiliencia que se requiere para no ver el fracaso como una limitación sino como una motivación que nos llevará a avanzar en la generación del conocimiento mediante el ensayo y el error, es un factor importante: la era de la innovación favorecerá a quienes sepan resolver problemas de forma creativa. La creatividad e innovación son recursos que van de la mano y que son necesarios para lograr el éxito en cualquier contexto de la vida. La creatividad humana ha impulsado constantemente el desarrollo de soluciones novedosas a diversas necesidades. En todo lo anterior hemos hablado de creatividad, de innovación y de educación. Pero ¿a qué se refiere uno y otro concepto? :
- Creatividad. La creatividad o ingenio es la capacidad para pensar fuera de lo establecido, encontrar nuevas soluciones y generar ideas. La creatividad es intelecto e imaginación. Mediante el intelecto, una persona es capaz de pensar, analizar la información, comprender las relaciones causa-efecto y sacar conclusiones. La imaginación permite ir más allá de los patrones habituales, rechazar los estereotipos, contemplar nuevas formas de resolver los problemas (Cortés, 2012).
- Innovación. Es un proceso mediante el cual un dominio, producto o servicio se renueva y actualiza por medio de la aplicación de nuevos procesos, la introducción de nuevas técnicas o el establecimiento de ideas exitosas, esto con el fin de crear un nuevo valor (Autónoma, 2018).
- Innovación educativa. La innovación educativa es la aplicación de una idea que produce cambio planificado en procesos, servicios o productos que generan una mejora en los objetivos formativos (Sein-Echaluce, Á. Fidalgo-Blanco, and G. Alves, 2017).
- Tendencia en la innovación educativa. Una tendencia en innovación educativa es una nueva tecnología, metodología o producto que tiene grandes posibilidades de impactar en el modelo educativo produciendo alguna mejora (Á. Fidalgo-Blanco, M. L. Sein-Echaluce, and F. . García-Peñalvo, 2018); las tendencias responden a momentos y situaciones contextuales que permiten adaptarse a las condiciones en que se está desarrollando el proceso de enseñanza aprendizaje.
La transformación de ideas y conocimientos, procesos, productos o servicios dan como resultado las innovaciones tecnológicas. No solo son nuevas propuestas sino nuevas que son utilizadas para la mejora, así pues, si no se usa no se puede considerar innovación. Las innovaciones en el uso de las tecnologías educativas sugieren la desaparición progresiva de las limitaciones de lugar y tiempo dedicado a la tarea; la facilidad para la realización de actividades colaborativas incluso a nivel internacional; pero también suponen desde el papel del docente, la inversión de tiempo extra para la preparación de recursos que impliquen el uso de técnicas de cooperación y colaboración además del dominio o facilidad que tiene el docente para el uso de las tecnologías.
Las tendencias nos indican lo que está llegando o lo que está por llegar, aunque esto no significa que se vayan a quedar en nuestras aulas; algunas de las principales tendencias en la educación son:
Gamificación. Es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados de los alumnos en clase. Entre los recursos que se pueden emplear en el aula que conjuguen gamificación y tecnología estarían:
I. Edmodo. Plataforma educativa donde los profesores se comunican directamente con todos y cada uno de sus alumnos para crear ejercicios, tareas o establecer recompensas e insignias.
II. Élever. Herramienta educativa que permite monitorizar el trabajo diario de los alumnos y estos, a su vez, podrán avanzar en sus tareas y ejercicios.
III. Toovari. Plataforma multijugador que contiene un programa de refuerzo, apoyo y mejora académica que ayuda a aumentar el interés de los alumnos por su aprendizaje y facilita el acceso a la tecnología por parte de los docentes
IV. Knowre. Cuenta con una interfaz de videojuego que se centra en el aprendizaje y consolidación de conceptos matemáticos.
V. ClassDojo. Plataforma gratuita que permite crear a los estudiantes portfolios digitales de sus trabajos.
VI. Pear Deck. Brinda a los docentes la opción de enviar a sus alumnos material de apoyo mientras están explicando un concepto para que la clase resulte más atractiva e interactiva gracias a Pear Deck.
VII. Kahoot. Posibilita crear juegos tipo quiz, de preguntas y respuestas, para repasar los contenidos con toda la clase.
VIII. Ta-tum. Plataforma educativa gamificada para el fomento de la lectura donde el juego y los libros se unen.
Google suite for education. Es un conjunto de aplicaciones y servicios mediante el cual Google ofrece múltiples herramientas de enseñanza y aprendizaje, trabajo colaborativo y comunicación a centros educativos de todo tipo. 2
Modelo flipped classroom. Es un método de enseñanza cuyo principal objetivo es que el alumno/a asuma un rol mucho más activo en su proceso de aprendizaje que el que venía ocupando tradicionalmente” (Berenguer, 2016; citado en Aguilera-Ruiz).
Social learning. Es un concepto que hace referencia a un tipo de aprendizaje que tiene lugar mediante la observación, la conversación, o el cuestionamiento. Sin ellos, la educación disruptiva no sería posible, ni viable. Pueden desarrollarse en un ambiente informal o formal; y, a veces, incluso, sin que el alumno sea consciente.
Comunidades de práctica y educación disruptiva. Son grupos de personas con un interés común que se centran en la colaboración y el intercambio de información en beneficio de la colectividad. De esta manera, en una Comunidad de Práctica se da más importancia a la mejora del grupo, que a la de un solo individuo.
La formación docente en la Universidad de Guanajuato
Inevitablemente, nos tendremos que remitir a los tiempos de 2020 cuando se dio la contingencia sanitaria del Covid 19 y donde la disrupción educativa tuvo un fuerte impacto. En el contexto de la Universidad de Guanajuato en los niveles medio superior y superior, los docentes de la comunidad académica se vieron obligados a trasladar sus metodologías de enseñanza de un método tradicional a uno donde la virtualidad fue la manera de subsistir y poder rescatar los contenidos de los programas y planes curriculares. A su vez, fue necesario considerar también la sostenibilidad de los programas educativos pero además, repensar las tendencias y metodologías educativas que iban a contribuir a que siguieran en pie, una vez retornando al ambiente áulico.
El contexto que nos envolvió con la contingencia sanitaria nos hizo voltear a ver las necesidades humanas y emocionales de los estudiantes y los profesores; por lo tanto, el retomar una presencialidad en las aulas no iba a ser fácil, así que se tuvieron que considerar los regresos escalonados, planeados, cuidados y llenos de protocolos que implicaban la incertidumbre en el mismo saludo y lo que emocionalmente esto detonaba.
¿Qué nos dejó la contingencia sanitaria en el ámbito de la innovación educativa? Replantear acciones, estrategias, intervenciones, modalidades, metodologías y sobre todo rescatar las buenas prácticas de los docentes que fueron exitosos en el desarrollo de los contenidos pero también el saber arropar la incertidumbre que venía junto con la crisis sanitaria de una manera positiva.
Conclusiones
Una innovación educativa no solo implica los cambios en la manera en la que se desarrolla el proceso de aprendizaje, también incluye las diferentes herramientas tecnológicas y metodológicas o la formación docente. La formación docente implica recuperar elementos para cuidarnos a nosotros mismos, cuidar a los otros y en consecuencia asumir compromisos con la docencia (PFOD, 2019) .
Un punto importante que necesariamente debe ser considerado en todo el actuar humano son los valores éticos, porque se puede tener o adquirir destrezas y actitudes pero se requiere un marco de referencia ético que moldee nuestras acciones y esto sea considerado en las innovaciones y tendencias.
La innovación disruptiva definida como un proceso mediante el cual una solución ya existente es transformada, generalmente con ayuda de la tecnología y en la que el producto es más accesible para todos , se ve reflejado en la educación mediante el uso de las diferentes aplicaciones educativas que facilitan y propician el aprendizaje significativo en los estudiantes. Sin embargo, es necesario que así como se promueve el pensamiento crítico en los estudiantes, también como docentes seamos críticos al elegir la aplicación e innovación que mejor responderá a las necesidades contextuales y educativas de los estudiantes pero que también considere la formación que tenemos para poder sacar el máximo provecho de ella.