Teorías y modelos pasados y actuales sobre el aprendizaje y la enseñanza
Presentación del contenido
Te doy la bienvenida a tu clase digital sobre teorías y modelos sobre el aprendizaje y la enseñanza. Durante esta sesión, revisaremos los distintos enfoques pedagógicos que guían el proceso de enseñanza, estableciendo patrones en la elaboración de programas de estudio y orientando a los profesores en su práctica docente.
A lo largo de la historia, las nociones en torno al aprendizaje se han actualizado y reconfigurado en función a distintos factores: la cultura, las necesidades sociales o los avances científicos y tecnológicos; a la par, los modelos y teorías de aprendizaje se han transformado hasta adaptarse a las condiciones que hoy en día se requieren para garantizar un aprendizaje que responda al entorno contemporáneo.
En esta clase examinamos un panorama general sobre las teorías que sentaron las bases sobre el estudio del aprendizaje a inicios del siglo XX para, posteriormente, indagar en las propuestas más recientes a propósito del tema. Una vez que conozcas cómo opera cada uno de los modelos y teorías, podrás realizar un análisis crítico acerca de las dinámicas de aprendizaje que ocurren en tu aula, de modo que te será posible implementar metodologías que favorezcan a tus estudiantes y propicien un mejor aprovechamiento.
Esta clase se desarrolla en tres secciones: para comenzar, presentamos las características de los principales modelos de aprendizaje surgidos durante el siglo XX; posterior a ellos, se expone de manera panorámica una serie de metodologías del aprendizaje que han tenido auge durante el siglo XXI; y, finalmente, se realiza una recapitulación a propósito de las teorías del aprendizaje y su repercusión en la educación superior rumbo a la educación digital.
Sin más preámbulo, ¡demos inicio!
Desarrollo del contenido
1. Modelos de aprendizaje durante el siglo XX
Un modelo de aprendizaje es un sistema compuesto por rasgos y estrategias diseñadas para orientar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Como mencionamos con anterioridad, los modelos de aprendizaje se han transformado debido a los cambios en las necesidades educativas; se ha buscado la manera de potenciar el aprovechamiento en los estudiantes por medio de la observación y el establecimiento de múltiples factores. A continuación, exponemos un breve panorama sobre los modelos de aprendizaje más relevantes surgidos a partir del siglo XX.
Conductismo (1950)
Iván Pávlov
Burrhus Frederic Skinner, Gall. W. Wundt, Roberts Watson,
Concibe el aprendizaje como resultado del vínculo entre estímulos y respuestas, a partir del refuerzo positivo y la repetición de actividades. El conocimiento ocurre en los estudiantes desde las asociaciones que elaboran entre los estímulos que reciben; se produce un aprendizaje de carácter memorístico, basado en contenidos estructurados y secuenciados.
Procesamiento de la información (1950- 1960)
A partir de los estudios cibernéticos, los planteamientos sobre el procesamiento de datos son adaptados al ámbito del aprendizaje, considerando una serie de fases para que el conocimiento ocurra:
- Captación de la información a partir de la percepción e interacción con el medio.
- Almacenamiento momentáneo: alojamiento de la información en la memoria a corto plazo. De trabajarse esta información, es susceptible de ser reconocida y codificada conceptualmente.
- Organización y almacenamiento definitivo.
Aprendizaje significativo
Paul Ausubel (1918-2008)
Esta teoría se construye en oposición al aprendizaje sujeto a la memoria, estableciendo que el aprendizaje debe ser sustantivo y no arbitrario a partir de dos dimensiones: contenido y conducta. De este modo, el aprendizaje significativo es “toda experiencia que parte de los conocimientos y vivencias previas del sujeto –las mismas que son integradas con el nuevo conocimiento y se convierten en una experiencia significativa– (Rivera, 2005, p. 49). Según estos postulados, el aprendizaje se torna significativo cuando los aprendices pueden atribuir uso/utilidad al conocimiento que aprenden, vinculándolo con los saberes previos.
Aprendizaje por descubrimiento
Jerome Bruner (1915), Joseph Novak (1961)
Plantea el abandono del aprendizaje memorístico y los sustituye por un aprendizaje que se gesta a partir de los conocimientos previos. Postula la estructuración del contenido y actividades diseñadas por el profesor en relación con las experiencias de los estudiantes, de este modo el aprendizaje se vuelve significativo.
Entre los elementos que integran esta perspectiva se encuentran:
Aprendizaje social
Albert Bandura (1925- 2021)
Esta perspectiva sobre el aprendizaje se centra en la interacción entre los estudiantes y su entorno social, dentro del cual ocurre un envío de paquetes de información de un organismo a otro: “esta teoría incluye el factor conductual y el factor cognitivo, dos componentes sin los cuales no pueden entenderse las relaciones sociales” (Barbabosa, 2021). Dentro de esta propuesta, los estudiantes observan e imitan comportamientos de su entorno; además, se reconoce que el aprendizaje está ligado a ciertos procesos de condicionamiento.
Constructivismo (1969)
Jean Piaget
Sustenta la idea del aprendizaje en el desarrollo cognitivo a partir de tres estadios: sensoriomotor, operaciones concretas y operaciones formales. El conocimiento se genera a partir de la interacción con el medio, de modo que los estudiantes comprenden mejor cuando se involucran en tareas relacionadas con los temas de aprendizaje, efecto que se acentúa cuando las actividades les resultan atractivas. El profesor se convierte en mediador que motiva a sus grupos a cuestionarse su entorno.
El conocimiento ocurre mediante el pensamiento activo de los estudiantes a través de la experimentación y resolución de problemas, construyendo nuevos esquemas del mismo. El constructivismo establece un diálogo entre las experiencias de los alumnos y su construcción del conocimiento, que se genera en consenso con otros.
Socioconstructivismo (1978)
Lev Vigotski
Concibe el aprendizaje como un proceso en que el conocimiento se construye a partir de saberes previos, contemplando el contexto social en que se sitúa el estudiante. Debido a que el aprendizaje ocurre a través de las interacciones sociales, el lenguaje se convierte en un elemento esencial como mediador en estrategias relacionadas con la zona de desarrollo proximal (en que expertos e iguales abonan a la recolección de ideas, representaciones y valores) rumbo al aprendizaje colaborativo y situado.
Cognitivismo
Robert Mills Gagné & David Merrill (1983)
Concibe el aprendizaje como un proceso activo generado por estímulos múltiples a partir de elementos fisiológicos y emocionales. El conocimiento se percibe como un elemento externo que debe adquirirse mediante la transmisión y recepción. El proceso de enseñanza se ve afectado por condiciones internas: motivación, captación, comprensión, etc.; y externas: dinámicas didácticas ejecutadas por el profesor.
Conectivismo
George Siemens (2004)
El aprendizaje se genera a través de las conexiones entre redes de información que se encuentran en constantes transformaciones. El conectivismo coloca al individuo como el inicio de una red de conocimiento, que incrementa con la información provista por organizaciones, instituciones y demás individuos que se suman a las fuentes. El aprendizaje se conforma por la pluralidad de opiniones y surge en el proceso de conectar nodos informativos. Los estudiantes deben adquirir habilidades para distinguir las conexiones entre ideas y conceptos, así como para seleccionar y actualizar la información dentro de la amplia red de datos.
Te invito a ver la siguiente entrevista con George Siemens:
Como puedes observar, cada modelo de aprendizaje parte de concepciones distintas sobre la obtención del conocimiento, a partir de las cuales se generan postulados que pretenden conformarse como guías para los profesores. Esta serie de modelos de aprendizaje surgen en un contexto específico, de modo que es posible que hoy no te identifiques con algunos de ellos; no obstante, es pertinente reconocerlos para seleccionar los puntos que te resulten útiles de cada uno de ellos y, de esta forma, puedes reconfigurar tu práctica docente.
2. Metodologías del aprendizaje en el siglo XXI
A la par de los modelos de aprendizaje más recientes, que buscan innovar a partir de la transformación de las nociones del aprendizaje rumbo a concepciones más cercanas a los contextos actuales del entorno educativo, se desarrollaron nuevas metodologías del aprendizaje. Entendemos por metodología de aprendizaje el conjunto de estrategias y procedimientos organizados de manera sistemática que son implementados por los profesores con el objetivo de favorecer el aprendizaje de los estudiantes y el logro de los objetivos de clase.
Te invitamos a conocer las metodologías de aprendizaje empleadas con más frecuencia en las prácticas docentes del siglo XXI, cuyo propósito ha sido innovar frente a las estrategias tradicionales de enseñanza.
Aula invertida
Un aula invertida o flipped classroom opera bajo una premisa que pretende otorgar un rol activo al estudiante (Berenguer, 2016: 1466). Al “invertir” el aula tradicional, se proporciona al alumno los conceptos teóricos y materiales didácticos para que sean estudiados previo a las sesiones con sus profesores, quienes aprovecharán el tiempo en clase para solventar dudas, poner en práctica el conocimiento revisado e incentivar la discusión y el debate en el grupo (Wasserman, Quint, Norris y Carr 2017).
Aprendizaje basado en proyectos
Esta metodología parte de la idea de la colaboración entre los estudiantes rumbo a la creación de propuestas para la resolución de un caso determinado mediante un proyecto. Un proyecto articula actividades para generar productos, servicios o bien, resolver un problema a partir de una serie de recursos y tiempo determinado. Especialistas como Díaz Barriga y Jonnaert (2015: 2006) definen el aprendizaje basado en proyectos como una estrategia integradora que moviliza los saberes y los traslada a contextos cotidianos a través de sus distintas etapas:
De este modo, los estudiantes no solo planean, sino que implementan e incluso evalúan las actividades que realizan para verificar su aplicabilidad más allá de su puesta en marcha en un salón de clases.
Gamificación
La gamificación está fundada en el uso de técnicas y componentes del diseño de juegos en entornos educativos con el propósito de involucrar a los estudiantes rumbo a la resolución de problemas (Zichermann & Cunningham, 2011; Werbach & Hunter, 2012). El objetivo principal de la gamificación es involucrar a los estudiantes en el espacio del juego de tal forma que el aprendizaje resulte un proceso lúdico a partir de la incorporación de elementos relacionados con la motivación.
La teoría del juego representa también una estrategia que propicia el ejercicio en la toma de decisiones, pues frecuentemente los espacios gamificados crean una serie de caminos con elecciones que repercutirán en el estado final de los participantes. La gamificación como metodología incluye elementos que pertenecen al ámbito de los videojuegos, como avatares, reputación, rankings, niveles, sistemas de realimentación y reglas establecidas; no obstante, estos elementos son moldeados para su recepción en los contextos educativos.
Aprendizaje cooperativo
El aprendizaje cooperativo consiste en la segmentación de una clase en grupos pequeños donde los estudiantes trabajan de manera coordinada para realizar tareas académicas e indagar en el aprendizaje con sus pares. Esta metodología tiene su fundamento en los valores de socialización e integración como elementos eficaces para la construcción del conocimiento (Rué, 1994), de modo que se pone de relieve el potencial educativo de las relaciones interpersonales, pues las situaciones de aprendizaje son diseñadas para que los objetivos de los estudiantes estén vinculados y se trabaje en equipo para poder cumplirlos. La colaboración resulta un aliciente para la mejora del rendimiento académico, al tiempo que se apoya a los estudiantes a desarrollar sus habilidades sociocognitivas.
Aprendizaje basado en problemas
Esta metodología fue desarrollada con el objetivo de cambiar la orientación de los programas tradicionales hacia la creación de un currículum que incorporara los problemas de la vida cotidiana, en los que suelen confluir distintas áreas del conocimiento a fin de brindar soluciones. El aprendizaje basado en problemas (ABP) se ha extendido entre los planteles de educación superior debido a que promueve el aprendizaje autodirigido y el pensamiento crítico frente a la resolución de los distintos escenarios planteados.
El ABP reconoce a los estudiantes como actores activos en sus procesos de aprendizaje, pues los alumnos trabajan en grupos y se organizan para encontrar vías hacia la solución de un problema. El profesor se transforma en un facilitador-tutor que orienta y provee de los recursos necesarios dirigiendo el debate sobre el tema y diseñando evaluaciones a propósito de las actividades elaboradas por los estudiantes.
El ABP se integra por un método de siete fases:
Pensamiento de diseño (Design thinking)
El pensamiento de diseño es un enfoque surgido en las ciencias de la inteligencia artificial. Su principal propulsor, Herbert Simon (1979), sugiere esta metodología como una aproximación emergente que puede ser aplicada a distintos ámbitos, desde el diseño de servicios hasta la creación de modelos de negocio, pasando por la resolución de conflictos y, finalmente, a los procesos educativos. El diseño se convierte en la disciplina que lo fundamenta, partiendo de una filosofía que brinda soluciones estratégicas, interdisciplinares y creativas.
El pensamiento de diseño tiene como características básicas el trabajo colaborativo basado en ciclos de divergencia (soluciones alternativas) y convergencia (donde integra distintos puntos de vista); al tiempo que sujeta su proceso a la experimentación y construcción de prototipos que son contrastados y mejorados de manera continua con base en las necesidades del usuario.
Esta metodología ocurre a partir de tres procesos básicos: observación etnográfica; creación de prototipo y empleo de métodos narrativos. La participación activa de los usuarios (que en los procesos educativos se traduce en involucrar a los estudiantes de manera amplia) acentúa la importancia de los procesos, más allá de los productos que se entregan al final del trayecto. La educación basada en el pensamiento de diseño favorece tanto el trabajo individual como el colectivo, de modo que propicia las habilidades sociales rumbo al logro de resultados positivos y la construcción de organizaciones creativas.
Aprendizaje basado en pensamiento
El aprendizaje basado en el pensamiento o TBL (Thinking Based Learning) es una metodología activa de enseñanza-aprendizaje que se basa en el influjo de la enseñanza directa de particularidades de pensamiento específicas en la enseñanza de los contenidos curriculares, a partir de los estudios de Robert Swartz (Swartz y Parks, 1994; Swartz, Fisher y Parks, 1998; Swartz et al. 2008).
La metodología TBL basa su funcionamiento en la incorporación de la enseñanza de pensamiento a las metodologías regulares, llevando a los estudiantes a comprender la importancia de un pensamiento eficaz. Esto involucra la práctica constante de distintos modos del pensamiento, ejemplo de ellos son la toma de decisiones, la resolución de problemas, el desarrollo de ideas creativas, la comparación y contraste de fenómenos, la explicación de causas, o bien, la predicción y argumentación. Estas actividades del pensamiento se agrupan en tres categorías: pensamiento creativo, analítico y crítico; el propósito del TBL es, precisamente, que los estudiantes aprendan a realizar estas tres clases de pensamiento con destreza y de manera organizada, consciente y estratégica. Durante el aprendizaje basado en pensamiento, el profesor se transforma en un actor que motiva y guía el proceso de aprendizaje, diseña desafíos a través de actividades y escenarios distintos para que los estudiantes aprendan a pensar. La reflexión metacognitiva es clave en esta metodología.
Aprendizaje basado en competencias
El aprendizaje basado en competencias se fundamenta en la combinación de destrezas, conocimientos, aptitudes y actitudes orientadas a la formación de estudiantes con capital cultural, desarrollo personal, participación ciudadana y capacidades para ser productivo (Dirección General de Educación y Cultura de la Comisión Europea, 2004).
Las competencias deben ser consideradas como parte de la capacidad adaptativa cognitivo-conductual que es inherente al ser humano, las cuales son desplegadas para responder a las necesidades específicas que las personas enfrentan en contextos sociohistóricos y culturales concretos, lo que implica un proceso de adecuación entre el sujeto, la demanda del medio y las necesidades que se producen, con la finalidad de poder dar respuestas y/o soluciones a las demandas planteadas.
(García Retana, 2011: 4)
El aprendizaje por competencias busca que los estudiantes desarrollen capacidades para resolver problemas tanto a nivel personal como social, dotándolos de los instrumentos socioculturales necesarios para interactuar con el conocimiento y potenciándolos hacia la autonomía y comprensión del contexto en que se desenvuelven (Comisión Europea de Educación y Cultura 2004). Este enfoque educativo integra los conocimientos desde una perspectiva holística tendiendo un vínculo con las situaciones globales a las que los estudiantes son susceptibles de enfrentarse (Feito, 2008).
Las competencias se desarrollan a partir de situaciones concretas, de modo que su adquisición implica también una serie de saberes que incluyen conocimientos, habilidades, valores, actitudes o emociones (Coll, 2007), que demandan que el estudiante realice: “desempeños voluntarios, conscientes y racionales reflejados en actitudes que demuestran valores éticos” (Frade, 2009: 85). Así, el aprendizaje por competencias busca una convergencia entre los ámbitos sociales, afectivos, las habilidades cognoscitivas, psicológicas, sensoriales y motoras del individuo, propiciando el diálogo entre diversas disciplinas, el desarrollo de habilidades genéricas y la formación para comunicar ideas (Argudin, 2001). Se trata de un enfoque que entiende el aprendizaje como un proceso complejo que requiere de distintas estrategias como el desarrollo del trabajo autónomo del estudiante, pero también el colaborativo; se auxilia de la solución de problemas, de la implementación de proyectos, debates, estudios de casos y evaluaciones distintas.
3. Modelos pedagógicos y teorías del aprendizaje en entornos digitales
Una vez que la enseñanza mediada por la tecnología comenzó a extenderse de manera global, fue necesario reconfigurar los modelos de aprendizaje para atender a las particularidades que requería la educación a distancia y su vínculo con la tecnología. De este modo, surgieron distintas propuestas que buscaban tender puentes entre los modelos tradicionales de enseñanza y las modalidades que implicaban la inserción de las tecnologías en su implementación.
De este modo, siguiendo el planteamiento desarrollado por Julián de Zubiría (2006), distinguimos tres clases de modelos de aprendizaje que han contribuido a la enseñanza mediada por la tecnología desde sus postulados teóricos.
Para que la implementación de los procesos de enseñanza mediados por la tecnología resultaran exitosos, no solo fue necesario recuperar algunos postulados de los modelos de aprendizaje tradicionales, sino que se incorporó un elemento determinante: el diseño instruccional (DI). La educación digital requería de fundamentos tecnopedagógicos novedosos, pero sobre todo, con una aplicabilidad eficiente. María del Carmen Gil Rivera, en su texto “Modelos de diseño instruccional para programas educativos a distancia”, propone la siguiente concepción del diseño instruccional:
El diseño instruccional es el esquema que ubica a los diferentes procesos involucrados en la elaboración de programas educativos a distancia, como son la identificación de la infraestructura tecnológica requerida, el método o los métodos necesarios para que se realice la instrucción a partir de determinadas necesidades educativas, de selección y organización de los contenidos y del diseño de situaciones de aprendizaje y evaluación que satisfagan dichas necesidades, tomando en cuenta siempre las características del que aprende y los resultados esperados del aprendizaje.
(Gil Rivera, 2004: 94)
De este modo, integra distintas teorías pedagógicas para determinar cuáles son los contenidos didácticos ideales para un grupo de estudiantes dado, tomando en cuenta los recursos tecnológicos disponibles y la estructura de procesos sobre la cual se producirá la instrucción de manera sistemática. El DI se realiza a través de un equipo multidisciplinario, que elabora una planeación integral sobre la organización y el modo en que se presentarán los contenidos didácticos a los estudiantes, en busca del mejor aprovechamiento posible.
Entre los modelos de DI que se han popularizado como guía para sistematizar el desarrollo de acciones formativas destacan los siguientes:
Modelo de Dick y Carey
Desarrollado por Walter Dick y Lou Carey, se trata de un modelo basado en la premisa de la relación entre los materiales didácticos como estímulo y su correspondiente respuesta, traducida en el aprendizaje de los estudiantes. El DI identifica las competencias que debe obtener el estudiante y selecciona una serie de contenidos como estímulo, además de la estrategia instruccional para su presentación. Este modelo se desarrolla en diez fases:
Modelo ASSURE de Heinich y col.
Este modelo se funda en los principios del constructivismo, de modo que asume las características concretas del estudiante, así como sus estilos de aprendizaje, propiciando su participación activa y comprometida. Este modelo se conforma por seis fases:
Modelo de Gagné y Briggs
A partir de las teorías de estímulo-respuesta y de los modelos de procesamiento de información, se propone un modelo que funciona en cuatro niveles:
Modelo de Jonassen
David Jonassen (1999) propone un modelo para el diseño de ambientes de aprendizaje fundado en el papel del estudiante como constructor del conocimiento. Este modelo se conforma en seis fases:
- Planteamiento de problemas/proyectos. El punto medular del aprendizaje constructivista es la existencia de una cuestión a resolver. Se debe brindar al estudiante una contextualización del problema, además de una simulación del mismo y un espacio para su respectiva manipulación.
- Establecimiento de referencias. Es necesario brindar a los estudiantes un sistema de experiencias relacionadas al caso planteado.
- Recursos y materiales. Se debe ofrecer un amplio bagaje de recursos e información para que los estudiantes construyan esquemas mentales e hipótesis dirigidas a la solución del problema en cuestión.
- Herramientas cognitivas. Es necesario proveer al estudiante de herramientas cognitivas que le permitan resolver tareas complejas, que pongan en juego su creatividad y que le faciliten construir las relaciones cognitivas rumbo a la finalización de su tarea.
- Diálogo y colaboración. Propiciar la comunicación mediada por las tecnologías es un elemento de gran importancia en la construcción del conocimiento en el modelo Jonassen.
- Reconocimiento del contexto. Asimilar los factores contextuales brindan un soporte importante en la construcción del conocimiento.
Modelo ADDIE
El modelo ADDIE de DI tiene un carácter de mejora continua, es decir, una vez que se evalúa cada fase, el diseñador puede volver a las fases previas para realizar una integración eficiente del contenido/material/tecnología en beneficio del estudiante. Las fases del ADDIE corresponden a las siguientes actividades:
- Análisis. El diagnóstico de los estudiantes ofrece un planteamiento claro acerca de las necesidades formativas.
- Diseño. A partir del análisis, se desarrolla un programa con un enfoque pedagógico específico y una organización con secuencias determinadas.
- Desarrollo. Ocurre la producción de los contenidos y materiales previamente diseñados.
- Implementación. Se ejecuta y pone en práctica el programa diseñado en un entorno real con la participación del estudiantado.
- Evaluación. Se evalúan cada una de las etapas del proceso y se analizan los resultados de las acciones formativas.
A partir de estos distintos modelos, distintas instituciones implementan sus programas a distancia en línea, valorando las distinciones que deben ocurrir una vez que se adecúa un programa formativo bajo modalidades distintas a las tradicionales.
Conclusiones y énfasis de ideas clave
A lo largo de esta sesión revisamos un panorama general de los modelos sobre el aprendizaje que se han desarrollado durante los últimos años. Es momento de realizar un balance y cuestionarnos, ¿cuáles son las dinámicas de enseñanza y aprendizaje que pueden favorecer a mis estudiantes en la era digital? Recordemos que, en la educación superior, las tendencias se dirigen hacia el acceso de las comunidades universitarias a la educación digital, con el consecuente favorecimiento del uso de los medios tecnológicos, plataformas digitales y demás recursos que incluye esta concepción de la enseñanza.
Nuestra labor como docentes será continuar en un cambio de paradigma que reconozca los modelos de aprendizaje susceptibles de ser adaptados a los entornos educativos contemporáneos, donde las tecnologías digitales desempeñan un papel crucial en el logro de competencias y habilidades del estudiantado.
Fuentes de información
- Alonso-Jiménez, J. (2011). Educación y desarrollo humano. Hacia un modelo educativo pertinente, Revista de Educación y Desarrollo, 19. Octubre-diciembre https://www.cucs.udg.mx/revistas/edu_desarrollo/anteriores/19/019_Alonso.pdf
- de Zubiría, J. (2006). Los modelos pedagógicos. Bogotá: Aula Abierta.
- García, V. (2011). Modelos pedagógicos y teorías del aprendizaje en la educación a distancia, Apertura, 3(2). https://www.redalyc.org/pdf/688/68822737011.pdf
- Jardines, F. (2011). Revisión de los principales modelos de diseño instruccional, Innovaciones de Negocios. UANL. http://eprints.uanl.mx/12561/1/A7.pdf
- Mergel, B. (1998). Diseño instruccional y teoría de aprendizaje. Occasional Papers in Educational Technology. http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
- Pons, J. (2018). Las tecnologías digitales y su impacto en la Universidad. Las nuevas mediaciones RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 21(2).
- https://www.redalyc.org/jatsRepo/3314/331455826006/331455826006.pdf
Zapata-Ros, Miguel. (2015). Teorías y modelos sobre el aprendizaje en entornos conectados y ubicuos. Bases para un nuevo modelo teórico a partir de una visión crítica del “conectivismo”. Education in the Knowledge Society, 16(1), 69-102.