Guía didáctica Taller de herramientas digitales para la enseñanza con tecnología

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Taller de herramientas digitales para la enseñanza con tecnología

Fundamentación

La enseñanza con tecnología es una práctica que se transforma de manera constante en relación a las demandas tanto de los estudiantes, como del profesorado contemporáneo. Por este motivo, resulta importante conocer las distintas herramientas que pueden facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el contexto de la educación digital, desde la manera en que configuramos nuestra identidad para desplazarnos en los entornos virtuales, hasta las redes que nos permiten construir espacios de colaboración o bien, estrategias que se plantear al interior del aula (ya sea en modalidades semipresenciales o completamente en línea).

Esta UDA se presenta a modo de taller, con el objetivo de que sus participantes puedan generar prácticas creativas e innovadoras incorporando las herramientas digitales que se disponen y, posteriormente, sean capaces de implementarlas durante su práctica docente.

¿Para quién es esta experiencia de aprendizaje?

  • Aquellos interesados en el estudio de las herramientas digitales que se pueden integrar a la docencia en modalidades alternativas.
  • Quienes deseen profundizar en la comprensión de estrategias didácticas como la gamificación o el aula invertida.
  • Para estudiantes de posgrado de las áreas de educación, tecnología educativa y didáctica.

Resultados de aprendizaje esperados

  • Identificará las principales transformaciones que trae consigo la tecnología en la educación.
  • Establecerá cuáles son las pautas esenciales para un uso responsable de las tecnologías de la información.
  • Realizará un control de su identidad digital desde una perspectiva de la función docente.
  • Integrará las redes sociales y blogs para la solución de problemáticas educativas.
  • Evaluará las principales tendencias tecnológicas para su incorporación en escenarios educativos.
  • Realizará propuestas de gamificación para el desarrollo de experiencias de aprendizaje.
  • Propondrá estrategias para la incorporación del modelo de clase invertida.

Competencia general

Valorar, desde una postura disciplinar, diferentes herramientas digitales para la enseñanza a fin de aportar soluciones que contribuyan a la construcción de entornos de aprendizaje efectivos, mostrando en todo momento tolerancia a la frustración y compromiso con la práctica constante.

Contenido didáctico

  • Enseñanza digital
  • La identidad y promoción digital
  • Redes sociales y blogs en la práctica docente
  • Innovación tecnológica en la educación
  • La gamificación
  • La clase invertida

Metodología de trabajo

Para el trabajo asincrónico se deberá considerar lo siguiente:

  • Interacción en plataforma: se podrán utilizar herramientas de comunicación como foros para el análisis de las temáticas planteadas.
  • Actividades: se establecerán diversas lecturas y trabajos, en cada sesión se realizarán actividades de reflexión, aplicación, resolución de problemas, entre otros.
  • Seguimiento del participante: el seguimiento será constante, con el objetivo de acompañar y sostener el aprendizaje.

Materiales didácticos

Los materiales didácticos del curso estarán disponibles en el aula digital de la plataforma, los elementos que se encuentran disponibles son:

  • Guía didáctica. Se trata del contrato didáctico que regula el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • Clases digitales. Son los materiales didácticos centrales; en ellos se detallan los elementos teóricos esenciales para facilitar la comprensión de las temáticas del curso.
  • Consignas. Describen las actividades que los participantes deberán resolver y entregar vía plataforma para su retroalimentación y calificación por parte del profesor.

Criterios de evaluación

Los criterios de evaluación son los siguientes:

  • Claridad en la expresión, evitando malos entendidos o ambigüedades.
  • Se observará el nivel de pertinencia de la participación del estudiante, sus posibilidades para aportar conceptos, dudas y comentarios.
  • Se prestará especial interés al nivel de disposición a la tarea y compromiso con el aprendizaje.
  • La evaluación mantendrá un enfoque holístico que involucre lo cuantitativo y cualitativo.
  • El 100 % de la calificación se basará en el desempeño, entregables y las pruebas de conocimiento.

Para aprobar, es necesario cumplir en tiempo y forma los siguientes requisitos durante el desarrollo de la unidad de aprendizaje:

  • Lectura reflexiva de los materiales didácticos.
  • Participación activa y pertinente en las actividades que así lo especifiquen.
  • Resolución de las pruebas teóricas que apliquen.

Las ponderaciones en el proceso de evaluación se basarán en los siguientes porcentajes:

EvidenciaPonderación
Entregables55%
Exámenes de conocimiento10%
Proyecto final35%
Total100%

Requerimientos técnicos para el cursado

Si eres usuario de Mac

  • Sistema operativo: 11 o posterior
  • Navegador: Safari, Firefox, Chrome en su última versión

Si eres usuario de Windows

  • Sistema operativo: Windows 10 posterior
  • Navegador: Edge, Chrome o Firefox en su última versión

Para dispositivos móviles

  • Android: 9.0 o superior
  • iOS: 14.0 o superior

En todos los sistemas operativos se sugiere tener instalado un software antivirus actualizado.

Especificaciones de hardware

  • Memoria RAM de 4 GB o superior
  • Capacidad para reproducir sonido y gráficos multimedia
  • Altavoces o auriculares

Fuentes de información

Básicas

  • Bates, A. W. (2015). Enseñar en la Era Digital (Universidad de Buenos Aires trad.). Recuperado de https://cead.pressbooks.com/#main
  • Contreras E., R. S. y Eguia, J. L. (eds.). (2017). Experiencias de gamificación en aulas. Barcelona: InCom-UAB. Recuperado de https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2018/188188/ebook15.pdf
  • Fundación Telefónica. (2013). Identidad Digital: El nuevo usuario en el mundo digital. Barcelona: Ariel. Recuperado de http://boletines.prisadigital.com/identidad_digital.pdf
  • Haro O., J. J. (2010). Manual imprescindible de redes sociales para la educación. Madrid: Ediciones Anaya Multimedia.
  • Landa M., L. M. (2017). Flipped classroom o clase invertida. Un enfoque pedagógico sustentado en el constructivismo y el uso de las TICs. Perú: Bod Third Party Titles. Grin publishing.
  • Sevilla, H., Tarasow, F. y Luna M. (coords.). (2017). Educar en la era digital. Docencia, tecnología y aprendizaje. Guadalajara: Pandora. Recuperado de http://www.pent.org.ar/extras/micrositios/libro-educar/educar_en_la_era_digital.pdf
  • Teixes, F. (2015). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. España: UOC. Universidad de Alicante. (s, f). Identidad digital. Recuperado de https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/79589/2/ci2_basico_2017-18_La_identidad_digital.pdf

Créditos

COAUTORESDESARROLLO Y PRODUCCIÓN
Roberto José Muñoz Mújica
Sandra Rubio Juárez
Sandra Raquel Tovar Torres
Andrea Isabel González Gómez
Lili Magdaleno Horta
SEDigital
(Sistema de Educación Digital)