Clase digital 5. La gamificación

Inicio » Clase digital 5. La gamificación

La gamificación

Presentación del tema

Te doy la más cordial bienvenida a nuestra quinta clase digital, denominada “La gamificación”. Una vez que nos hemos situado en la frontera de las tendencias relacionadas con las tecnologías en el ámbito educativo, resulta conveniente explorar cómo estas transformaciones de los entornos digitales se reflejan en prácticas innovadoras en la enseñanza. En esta ocasión, nos adentraremos en la gamificación, una técnica de aprendizaje que consiste en incorporar la dinámica de los juegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Iniciaremos explorando el concepto del juego, implementado en la gamificación, así como sus fundamentos teóricos enfatizando en aquello que no es gamificación para, posteriormente, explorar las alternativas para su incorporación en el aula. Cerraremos haciendo un análisis de diversas experiencias de docentes universitarios que han incorporado esta técnica para el desarrollo de sus asignaturas.

En esta clase digital se complementa con una revisión de diversas propuestas de gamificación en distintas disciplinas, así como un caso de implementación en la gamificación en sistemas de gestión del aprendizaje.

No me resta más que desearte éxito en esta clase digital y en la resolución de tu consigna.

Objetivo didáctico de la clase

Realizará propuestas de gamificación para el desarrollo de experiencias de aprendizaje.

Contenido didáctico

A continuación, se presenta el contenido didáctico de acceso abierto o institucional para profundizar en el tema.

No.Nombre del recursoTipo de recursoEnlace web
1El juegoCapítulo del libro[Acceder]
2Fundamentos de la gamificaciónCapítulo del libro[Acceder]
3Metodología de la gamificaciónCapítulo del libro[Acceder]
4El aula gamificadaCapítulo del libro[Acceder]
5Gamificación en las aulas universitariasArtículo[Acceder]

Material didáctico complementario

No.Nombre del recursoSinopsisTipo de recursoEnlace web
1Revisión sistemática sobre la evaluación de propuestas de gamificación en siete disciplinas educativasAborda cómo la evaluación de los procesos de gamificación en educación, pueden plantear una alternativa a las estrategias de evaluación tradicionales del aula.Artículo[Acceder]
2Funcionalidades de la gamificación: Classcraft y Moodle en el marco de OctalysisSe analizaron dos sistemas de gestión de aprendizaje, Classcraft y Moodle, bajo el marco de Octalysis. A pesar de que las dos plataformas proporcionan varios elementos del juego, que combinados entre sí buscan aumentar la motivación de los estudiantes.Artículo[Acceder]